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 Les livres dont vous êtes le héros c'est quoi?

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MessageSujet: Les livres dont vous êtes le héros c'est quoi?   Les livres dont vous êtes le héros c'est quoi? Icon_minitimeMar 9 Avr - 13:31

"Vous décidez de repartir au village pour parler à la sorcière, rendez-vous au 100. Finalement, le géant de la Forêt-Noire, devrait faire affaire… , rendez-vous au 125."

À peine une parodie…
Ce genre de phrase ne vous est pas inconnue ? Si vous avez une trentaine d’années et plus, c’est normal, les fameux Livres dont vous êtes le héros sont nés avec vous ! 30 ans que l’on lance un dé, un livre à la main. 30 ans que l’on écrit ses points de vie et de magie au crayon dans celui-ci. 30 ans, que l’on oublie régulièrement qu’à ce moment, là, si l’on tourne à gauche, on se fait décapiter par une hache géante… 30 ans qu’à chaque relecture, l’aventure n’est jamais la même…

Beaucoup d’auteurs anglo-saxons se sont succédé pour renouveler l’énorme catalogue que représente cette collection. Sur 30 ans, c’est plus de 14 millions de lecteurs qui ont lancé le dé…

Par contre afin de ne pas révéler des passages ou de donner des solutions dans les postes ou ce trouve les livres, soyez cool de ne rien y dévoiler, pour en parler il y a une section spécial pour cela, merci a tous!

Les livres dont vous êtes le héros, sont un genre de romans ayant pour caractéristique d'être interactifs, le déroulement de l'histoire dépendant des choix du lecteur.

Ce genre, né dans les années 1960-1970, devient célèbre en 1982 avec Le Sorcier de la Montagne de feu. Il connaît son heure de gloire dans les années 1980 et au début des années 1990 avant de sombrer dans l'oubli, les éditeurs abandonnant la réédition de ces livres dont le succès n'est plus au rendez-vous. Un léger renouveau se fait sentir à partir de 2003, lorsque l'éditeur anglais Wizard Books réédite les livres les plus connus de la série Défis fantastiques, suivi en 2007 par Gallimard en français.

Les livres-jeux ont amené de nombreux lecteurs vers le jeu de rôle « papier », et certains ont été déclinés sur ce support : c'est le cas des séries telles que Défis fantastiques (Fighting Fantasy, éditée chez Puffin Books (en)) et, plus récemment, Loup Solitaire, publiée par Mongoose Publishing en anglais et éditée en France par Le Grimoire.

Le principe:
Les livres-jeux sont des livres dont les paragraphes sont numérotés.
À la fin de la lecture d'un paragraphe, le lecteur a le choix entre plusieurs possibilités, représentant les actions du personnage qu'il incarne.

Ces possibilités renvoient à d'autres paragraphes, qui développent les conséquences des choix du lecteur.

Les paragraphes ne sont donc pas lus dans l'ordre des numéros, et chaque lecteur ne lira pas les mêmes paragraphes, puisqu'il ne fera pas les mêmes choix. Le livre peut donc générer « plusieurs histoires », même si dans les faits, ces livres sont souvent assez dirigistes.

en effet, ils ne comportent généralement qu'une seule « bonne » fin, toutes les autres se soldant par l'échec, voire la mort, du héros.

Beaucoup de livres-jeux s'en tiennent à un enchaînement de paragraphes, et ne nécessitent rien d'autre que le livre lui-même.

Mais d'autres, dont certains qui comptent parmi les plus célèbres, contiennent un système de règles, qui repose généralement sur des épreuves de hasard2 nécessitant l'usage de deux dés à six faces (Défis fantastiques) ou, plus rarement, d'une table reproduisant un dé à dix faces (Loup Solitaire).

Le lecteur doit déterminer les caractéristiques de son avatar, qui peuvent être plus ou moins nombreuses (jusqu'à dix dans la série Loup* Ardent) ; elles servent à déterminer ses chances de réussir des épreuves données, dont l'exemple le plus emblématique est le combat contre un ou plusieurs adversaires, disposant eux-mêmes de caractéristiques chiffrées.

Le lecteur doit garder trace de ses totaux et de son équipement en les notant dans des pages prévues à cet effet au début du livre et appelées généralement feuille d'aventure (adventure sheet).

Plusieurs critères permettent de classer les livres-jeux :
leur linéarité, qui correspond à la variété des chemins proposés ; plus un livre est linéaire, plus sa structure se rapproche de celle d'un livre normal : le lecteur n'a que peu de choix, et ils influent peu sur la direction prise par l'aventure ; à l'opposé, un récit non-linéaire offre beaucoup de chemins variables, ce qui rend chaque relecture différente.

leur difficulté, qui peut être de deux natures : elle peut simplement dépendre du hasard, par exemple lorsque le livre demande fréquemment de jeter les dés, avec la réussite ou la défaite à la clef ; d'un autre côté, certains livres ont été délibérément conçus par leurs auteurs comme des casse-têtes, avec un unique enchaînement de paragraphes menant à la victoire ; leur structure est complexe, et ils incluent souvent divers mécanismes destinés à éviter la triche (codes secrets, nombres à ajouter ou à retrancher aux numéros des paragraphes pour utiliser un objet, etc.) ; on parle alors souvent de one-true-path, littéralement « un seul bon chemin ».

la qualité de l'écriture et du scénario, qui peuvent rendre le livre plus intéressant que le jeu.

Bref voila amusez vous bien! Razz
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